虚拟现实头盔和增强现实头盔有什么区别呢?

虚拟现实 2025-06-16 09:30 浏览(0) 评论(0)
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一、虚拟现实头盔和增强现实头盔有什么区别呢?

其实是一样的,戴了头盔的就是增强现实了。

二、手机螺旋仪是什么

第一大用途,导航。陀螺仪自被发明开始,就用于导航,先是德国人将其应用在V1、V2火箭上,因此,如果配合GPS,手机的导航能力将达到前所未有的水准。实际上,目前很多专业手持式GPS上也装了陀螺仪,如果手机上安装了相应的软件,其导航能力绝不亚于目前很多船舶、飞机上用的导航仪。

第二大用途,可以和手机上的摄像头配合使用,比如防抖,这会让手机的拍照摄像能力得到很大的提升。

第三大用途,各类游戏的传感器,比如飞行游戏,体育类游戏,甚至包括一些第一视角类射击游戏,陀螺仪完整监测游戏者手的位移,从而实现各种游戏操作效果。有关这点,想必用过任天堂WII的兄弟会有很深的感受。

第四大用途,可以用作输入设备,陀螺仪相当于一个立体的鼠标,这个功能和第三大用途中的游戏传感器很类似,甚至可以认为是一种类型。

第五大用途,也是未来最有前景和应用范围的用途。下面重点说说。那就是可以帮助手机实现很多增强现实的功能。增强现实是近期才冒出的概念,和虚拟现实一样,是计算机的一种应用。大意是可以通过手机或者电脑的处理能力,让人们对现实中的一些物体有跟深入的了解。如果大家不理解,举个例子,前面有一个大楼,用手机摄像头对准它,马上就可以在屏幕上得到这座大楼的相关参数,比如楼的高度,宽度,海拔,如果连接到数据库,甚至可以得到这座大厦的物主、建设时间、现在的用途、可容纳的人数等等。

三、赛伯空间指什么空间.?

作为空间之不完全复制的赛伯空间:动画游戏

在空间性意义上,动画游戏不同于以文本为基础的信息交流,因为屏幕上的“分隔”(gap)代表游戏设置中的无形空间体积。影像是占有真实空间的有形形体,动画制作则是再现形体的运动。影像构成的有形体积割划规定了无形的空间。这些影像必须能在屏幕上移动,从而玩游戏者所处的物理空间与游戏形象周围的空间通过屏幕得以连成一体。在意向性层面,玩游戏的人可以将自己身处的物理空间和游戏中的空间连成一气。

单个游戏本身还没资格进入赛伯文化的隐喻当中。要获得这种资格,首先要能够吸纳更多的游戏玩家,然后允许玩家们在屏幕上选择自己的形象代表,让其他参与者不言而喻地把在屏幕上大领风骚和出尽洋相的你的形象代表当作你本身。我们通常称这些玩家形象替代者为“替身”(avatars)。但因为一个替身代表一个客观现实中的玩家,玩家的真身与其替身之间所谓的同一性还只不过相当于一种临时的约定。在这种情况下,不存在本体论意义上的原始的空间构建,胡塞尔现象学意义上的意识构建活动(constitutive act of consciousness)不会把替身周围的空间与玩家身体周围的空间当作一个相同的空间。

如果,我们把作为玩家真实身体的象征性代表的替身四处活动的地方称为“赛伯空间”的话,只与意义产生过程的无限开放性这个层面相关的隐喻用法将会过时。上面所讨论的所谓数码化社区中的成员势必要在网路中用替身来代表自己。然而,亲身参与的意识极大程度上依赖于参与者的自我认同的同一性,而主体与客观化的替身之间还势必产生临时约定无法填充的本体性断裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于这个自我认同上的鸿沟得不到克服,非隐喻的真实意义上的赛伯文化仍旧不能形成。

作为三维浸蕴体验环境的赛伯空间:与人造物体相互作用

动画游戏不会停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戏设置成浸蕴环绕的,玩家就能与外在的自然环境分离开来,而完全进入赛伯空间并使赛伯空间客观化。游戏中客观化的空间将与玩家自己的视角透视效果一致。这种人造空间将代替原初的自然空间,并且以游戏者的视野为中心,该赛伯空间具备了无限扩展延伸的可能性,而且对游戏者而言,除了在记忆中,不再有其他水平的空间存在,赛伯空间成为唯一被经验到的空间。三维影像将模仿实境,并随游戏者的视角变化而变化,这样游戏者就会感觉自己的一举一动是在独立真实的世界中的运动。这个世界有使自身不断演化的潜能,并且能向未知领域无限延伸。它与我们进入赛伯空间前所熟悉的那个物理世界在经验上是等同的。在我的《Get Real:A Philosophical Adventure in Virtual Reality 》(《无中生有:虚拟实在本体论的哲学探讨》)一书中,我设计了如下一种游戏情景:

假设你和你的同伴准备首次尝试玩一种游戏。游戏开始前,要求你们各自戴上头盔(或眼罩),这样除了眼前两个小屏幕上的动画影像以外,你们什么也看不到;除了从紧扣在耳朵上的耳机传出的声音外,你们什么也听不到。由此,你们看到的是三维动画,听到的是立体声。可能还需要戴一双特制手套,从而监控你们手的运动,而且在游戏中,随着你们视听感觉的变化,能给你们的手掌、指尖施加不同强度的压力。你们站在一个活动轨道上,这样你们就可以在原地作自由移动。你们身体的移动受严格的监测,信号会输入计算机,进行完善的视听信息处理。所以,当你与同伴以赛伯空间为中介玩双打游戏时,全身与各种设施相连接。而同样的事情也发生在另一个房间里的你同伴身上。

当游戏开始时,你用你的眼睛看,用你的耳朵听,还用你的手和全身感受,一个自我封闭环境与现实环境隔离开来了。换句话说,你已置身于赛伯空间。让我们假设下面一种典型游戏模式内容。你和你的同伴,每人都握着一支枪,准备向对方射击。三维动画实在是太真实了,你身体的运动与屏幕上的影像刚好协调一致,以致你几乎不能判断动画影像和肉身的不同。你的同伴看起来和你一样真实。在你和你同伴之间有一些树和石头,可能还有可以进出的房子,或其它什么东西。你能摸到树叶,感受到坚硬的墙壁。因此,当你的同伴向你射击时,你跑,转身,躲闪,紧张,跳跃,受惊或激动;你听到来自不同方向的声音,感受到类似被子弹击中一样的撞击,你犹豫不决地扣动扳机,反击、进攻、反击……直到你们其中一个挨上致命一枪,血流满地,输掉游戏。游戏停止了,但即使你是失败者,也不会感到疼痛难忍或者奄奄一息。事实上,你将很快活着从设施中解脱,回到现实世界中来。

在这样一种游戏经历中,为了完全融入游戏过程,游戏者必须把赛伯空间当作真实空间。他们必须对空间是“真实的”还是“幻觉的”这一判断进行悬置,而且要努力淡化记忆对当时游戏经验和真实情境的区分。他们必须对赛伯空间的客观物体作出反应,就像他们在真实世界中所做的那样,因为他们在赛伯空间中,以同样的视听与运动方式感知自身。与在现实世界中一样,构建性的意识同样必须进行胡塞尔式的非反思性的空间构建活动。此时,赛伯空间才真正产生了,它摆脱了隐喻,按其原义实现了自身。浸蕴体验环境把游戏者从现实空间中分离出来,它就是虚拟实在有形和无形体积的总和。

当我们进入这样一个能使我们与另一个人相互作用的虚拟环境,构建空间性自身时,在非隐喻意义上预想赛伯文化的样式才成为可能。如果我们为了交谈、分享价值、表达情感或策划合作等目的,用这种方式在赛伯空间中与另一个人交流,那么赛伯社区就能真正形成,赛伯文化也将随之登台演绎自己的兴衰。

作为人类栖居地(habitat)延伸的赛伯空间:遥距操作(Teleoperation)

上面所讨论的赛伯文化非常重要,但它在本体论水平上仍然无关宏旨。可令人兴奋的是,赛伯空间和虚拟实在还可以有更深一步的发展。将之与遥距操作结合起来,我们就能够进入赛伯空间,与人造物相互作用从而操纵真实的物理过程。例如,我在赛伯空间中做捡石头的动作时,代表我身体的机器将会在真实世界中捡起一块真实的石头。因为我们为了自己的生存和繁荣同自然界的所有物理联系不过是对物体施加物理力量,推推这,拉拉那,所以原则上,机器人也能完成所有同类任务。所以,我们完全能够建立虚拟世界的基础部分,对物理世界实施遥距操作,不用离开赛伯空间,我们就能完成所有工农业的运作。

这样,有遥距操作功能的虚拟实在,将拥有真实世界的所有基本组成部分。而且,如果在我们对自然现实世界的事情一无所知时,父母就把我们放到了赛伯空间的浸蕴环境中,并且训练我们只通过遥距操作来做每一件事情,那么,我们将赛伯空间当作首先给定的栖居地,而且再也不能在真实的自然环境中正常生活。结果,如果我们不是虚拟世界基础的设计者,也不知道虚拟世界的设计原理的话,我们就得发展一种基于这